Reglamento y bases
STAR BOWL 2026 · Tocho flag · 5v5 (rama mixta 6v6) · 21, 22 y 23 de agosto · Lomas Verdes
Estas son las bases del torneo: cómo se juega, cómo se anota, cómo se sanciona, cómo se arma la tabla, cómo se rompe un empate y cómo se inscribe un equipo. Las reglas de cancha son las Reglas de Flag Football de IFAF 2023; cada número de esta página está tomado de esa fuente y trae la página donde vive. Donde el torneo se desvía de IFAF, se dice de frente y se marca como regla de casa. El texto del desempate describe exactamente lo que hace el sistema que ordena las posiciones. Si algo de la cancha no lo cubre esta página, mandan las reglas de IFAF y el criterio del comité en sede.
Fuente de las reglas de cancha: Reglas IFAF Flag Football 2023 (FMFA, versión en español). https://fmfa.mx/wp-content/uploads/2023/04/FlagRules2023_spa.pdf — Las citas de página (
pág.) y de regla (Regla) de este documento remiten a ese PDF.
El torneo en corto
- Formato: tocho flag sin contacto, reglas IFAF 2023. 5 contra 5 en las ramas varonil y femenil; 6 contra 6 en la rama mixta (regla de casa, ver su sección).
- Cuándo: viernes 21, sábado 22 y domingo 23 de agosto de 2026.
- Dónde: Lomas Verdes. Campos Redskins, Cowboys e Instituto Alemán. La ubicación exacta se manda por WhatsApp antes del torneo.
- Ramas: cinco. Tres 5 Star y dos 3 Star.
- Garantía de juego: mínimo 3 partidos de grupo por equipo antes de playoffs (2 si a tu equipo le toca un grupo de 3 por número impar de inscritos).
- Bolsa: 5 Star hasta $35,000; 3 Star hasta $12,000.
Formato de juego (reglas IFAF Flag Football 2023)
El torneo se juega bajo las Reglas de Flag Football de IFAF 2023. Lo esencial:
- Cinco contra cinco, sin contacto (seis en la rama mixta). No hay bloqueos, no se empuja y no se tacklea: al portador del balón se le detiene jalándole una bandera del cinturón. Arrancar la bandera equivale a la tacleada.
- Cada equipo alinea 5 jugadores en cancha (6 en mixto) y puede registrar un roster de hasta 15: los que juegan más los relevos (Regla 1; pág. 16).
- El balón (Regla 1-2-2): en las ramas varonil y mixta se usa balón de tamaño de mayores; en la rama femenil, balón de tamaño juvenil.
- Sin contacto intencional. El contacto evitable, el bloqueo y la protección de bandera se sancionan. La seguridad de los jugadores está por encima de la jugada.
Esta página resume el formato para que un capitán sepa a qué juega. El texto completo y la última palabra sobre reglas de cancha son las Reglas de Flag Football de IFAF 2023 y el criterio de los árbitros y del comité en sede. Las jugadas dudosas las resuelve el árbitro del partido.
IFAF permite explícitamente al organizador adaptar el reglamento a las condiciones del torneo (pág. 11). Este documento usa esa facultad en las dos reglas de casa que se declaran a lo largo del texto: la tabla de posiciones 3/1/0 y la rama mixta (6v6 con dos mujeres en cancha y pich ilimitado). La anotación y la duración no son reglas de casa: son IFAF exacto — anotación como pág. 39 (touchdown, punto extra, safety y anotación defensiva) y duración 2 × 20 min como pág. 30.
Cómo avanza la ofensiva (downs)
- Inicio de posesión: cada serie ofensiva arranca con snap desde la propia yarda 5 (Regla 5-1-1; pág. 33).
- Downs: el equipo con el balón dispone de una serie de 4 intentos para cruzar el mediocampo. Si lo cruza, gana una nueva serie de 4 intentos para anotar (Regla 5-1-1; pág. 33). Si no logra cruzar o no anota en esa serie, el balón cambia de equipo en el punto donde quedó.
- Zonas de no-carrera: dentro de los 5 yardas antes de anotar y los 5 yardas a cada lado del mediocampo, el intento debe ser de pase (Regla 7). Correr desde ahí es carrera ilegal y se sanciona.
Reloj, periodos y tiempos fuera
- Duración (IFAF exacto): el tiempo total de juego es de 40 minutos, dividido en dos mitades de 20 minutos cada una, con un entretiempo de 2 minutos entre mitades (Regla 3-2-1; pág. 30). Aplica en todas las ramas.
- El reloj corre de forma continua. En los últimos 2 minutos de cada mitad, el reloj se detiene por: primer intento conseguido, cambio de posesión, castigo, balón fuera de límites, pase incompleto, anotación y tiempo fuera (Regla 3-2; pág. 29-30).
- Reloj corrido por diferencia: si un equipo aventaja por 30 puntos o más, tras el aviso del árbitro el reloj corre sin detenerse (Regla 3-2-6).
- Tiempos fuera: 2 por mitad, de 60 segundos cada uno, no acumulables de una mitad a la otra (Regla 3-3; pág. 30).
- Inicio del partido: el volado se realiza 3 minutos antes de empezar (Regla 3-1). El equipo que lo gana elige poner el balón en la primera o la segunda mitad; el otro equipo elige lado de campo.
Presión defensiva (rush y blitz)
Regla 7-1 (pág. 35-36):
- El mariscal (QB) tiene 7 segundos para pasar o entregar el balón. Si se excede, el balón se declara muerto y se pierde el intento.
- Quien esté a más de 7 yardas de la línea al momento del snap puede presionar libremente al QB.
- Máximo 2 defensivos pueden ser señalados como presionadores (blitzers) en la jugada. Los defensivos que estén a menos de 7 yardas de la línea al snap se quedan detrás de la línea hasta que el QB entregue o pase el balón.
- El QB no puede correr más allá de la línea de golpeo, salvo que el balón haya ido a otro jugador y regrese al QB.
- Se permiten entregas (handoffs) múltiples detrás de la línea.
Cómo se anotan los puntos
Se anota exactamente como en IFAF (Regla 8, Sección 1; pág. 39). El marcador de la app cuenta estos valores y no otros:
| Jugada | Puntos |
|---|---|
| Touchdown (anotación) | 6 |
| Punto extra corto (desde la yarda 5) | 1 |
| Punto extra largo (desde la yarda 10) | 2 |
| Anotación defensiva en un punto extra | 2 |
| Safety | 2 (al equipo contrario) |
| Safety en un punto extra | 1 (al equipo contrario) |
- Touchdown = 6 puntos (pág. 39). Después de anotar, el equipo elige punto extra corto desde la yarda 5 (1 punto) o punto extra largo desde la yarda 10 (2 puntos) (pág. 39).
- Anotación defensiva en un punto extra = 2 puntos (pág. 39): si durante el intento de punto extra la defensa recupera el balón (intercepción o balón suelto) y lo lleva hasta la zona de anotación contraria, la defensa suma 2 puntos.
- Safety = 2 puntos al equipo contrario (pág. 39): cuando el equipo con el balón es detenido dentro de su propia zona de anotación, los 2 puntos se otorgan al oponente.
- Safety en un punto extra = 1 punto al equipo contrario (pág. 39): si el safety ocurre durante el intento de punto extra, el oponente suma 1 punto.
- Reinicio tras anotar (Reglas 8-3, 8-4 y 8-5): después del punto extra, el balón pasa al equipo contrario en su propia yarda 5; después de un touchback, la defensa toma el balón en su propia yarda 5.
- Intercepciones, capturas (sacks) y banderas jaladas que no terminan en anotación se registran en la app como estadística, pero no suman puntos.
Faltas y castigos
Regla general (pág. 49): las faltas con contacto o antideportivas cuestan 10 yardas; las faltas sin contacto cuestan 5 yardas. Resumen de castigos (pág. 52):
| Falta | Castigo |
|---|---|
| Interferencia de pase | 10 yardas + primer intento automático |
| Contacto ilegal | 10 yardas |
| Interferencia con el juego | 10 yardas |
| Acto antideportivo | 10 yardas |
| Flag guarding (proteger la bandera) | 5 yardas + pérdida de intento |
| Quite de flag ilegal | 5 yardas |
| Shielding (obstruir con el cuerpo) | 5 yardas |
| Jumping / diving (saltar o clavarse) | 5 yardas + pérdida de intento |
| Carrera ilegal | 5 yardas + pérdida de intento |
| Pase adelante o atrás ilegal | 5 yardas + pérdida de intento |
| Retraso de juego | 5 yardas |
| Offside / arranque en falso | 5 yardas |
| Rush o blitz ilegal | 5 yardas |
| Excederse de los 7 segundos | pérdida de intento |
Las jugadas dudosas y cualquier sanción no listada las resuelve el árbitro del partido conforme al reglamento IFAF 2023.
Rama mixta (reglamento de casa)
IFAF no regula la categoría mixta: su reglamento exige equipos del mismo género y solo admite el mixto como una adaptación nacional opcional, sin definir su composición (pág. 11 y 16). Por eso todo lo de esta sección es regla de casa de STAR BOWL, declarada aquí para que no haya dudas:
- La rama mixta se juega 6 contra 6 (no 5v5 como las demás ramas).
- Mínimo 2 mujeres en cancha en todo momento. Si un equipo no puede cumplirlo, no puede alinear.
- El pich (pase lateral) es ilimitado, y solo en la rama mixta. En varonil y femenil no se permite el lateral ilimitado: el pich es justamente lo que distingue al mixto.
- El touchdown de una mujer vale igual: 6 puntos. No hay bono por género ni puntos extra por quién anota.
En todo lo demás (downs, reloj, faltas, anotación, desempate), la rama mixta se rige por estas mismas bases.
Estructura del torneo
Las cinco ramas
| Rama | Categoría |
|---|---|
| Varonil | 5 Star |
| Mixto | 5 Star |
| Varonil | 3 Star |
| Femenil | 3 Star |
| Mixto | 3 Star |
Cada rama corre su propio torneo: grupos, tabla y playoffs por separado. Un equipo compite solo dentro de su rama.
Grupos y partidos garantizados
Al cerrar inscripciones se hace un sorteo reproducible que reparte a los equipos pagados de cada rama en grupos. La rama necesita mínimo 6 equipos pagados para entrar al sorteo; el tope es de 16.
- El objetivo es armar grupos de 4. Un grupo de 4 juega round robin: 3 partidos por equipo. Esa es la garantía.
- Cuando el número de inscritos no alcanza para llenar todo de a 4, aparecen grupos de 3. Un grupo de 3 juega round robin de 2 partidos por equipo. No es un recorte: tres equipos jugando entre sí son tres partidos y a cada quien le tocan dos.
- El reparto usa la menor cantidad de grupos posible (grupos lo más llenos que se pueda, tope 4), de modo que la mayoría juegue 3 partidos. Con 8, 12 o 16 inscritos por rama, todos juegan 3.
Nadie juega dos veces al mismo tiempo: los partidos se acomodan por rondas y cada equipo juega a lo más una vez por ronda.
Posiciones y desempate
Esto es lo que hay que leer con calma. El sistema del torneo ordena cada grupo con una cascada de criterios. Se aplican en este orden exacto; en cuanto un criterio separa a los equipos, ese decide, y quienes sigan empatados continúan con el criterio siguiente.
Puntos de la tabla — sistema 3 / 1 / 0.
- Victoria = 3 puntos
- Empate = 1 punto
- Derrota = 0 puntos
Se ordena de más a menos puntos. No se usa porcentaje de victorias: el torneo corre 3/1/0, que es lo que la app le muestra al capitán y lo que decide la tabla.
Cuando dos o más equipos quedan con los mismos puntos, el empate se rompe con esta cascada, en orden:
- Resultado entre los empatados. Se arma una mini-tabla contando solo los partidos entre los equipos empatados (mismo 3/1/0) y se ordena por esos puntos.
- Diferencia de puntos entre los empatados. Puntos a favor menos en contra, contando solo esos partidos entre ellos.
- Puntos a favor entre los empatados. Los anotados solo en esos partidos entre ellos.
- Diferencia de puntos del grupo completo. Ya considerando todos los partidos del grupo.
- Puntos a favor del grupo completo.
- Volado del comité. Si nada de lo anterior los separa, el desempate lo decide una moneda que tira el comité delante de los capitanes. No es un sorteo de computadora ni un número al azar del sistema: es un volado real, en persona. Mientras se realiza, la app deja las posiciones en un orden fijo pero marcadas como "empate — lo decide el comité", para no aparentar una decisión que todavía no se toma.
Tres cosas que hay que dejar clarísimas, porque son las que generan protestas:
- El resultado entre empatados (head-to-head) va ANTES que la diferencia de puntos general. Quién le ganó a quién entre los empatados pesa más que la diferencia acumulada contra todo el grupo. Los criterios 1, 2 y 3 (entre empatados) se resuelven antes de mirar los criterios 4 y 5 (grupo completo).
- La cascada continúa, no se reinicia. Si un criterio separa a una parte del bloque pero deja a otros todavía empatados, esos siguen desde el criterio siguiente (no vuelven al principio), recalculando la mini-tabla solo entre los que quedan.
- Los criterios 1, 2 y 3 exigen que los empatados ya se hayan jugado todos entre sí. Si en el grupo falta por jugarse (o quedar en resultado final) un partido entre dos de los empatados, esos tres criterios se saltan y el desempate cae directo a la diferencia y los puntos del grupo completo.
Este orden es la adaptación del torneo al sistema de desempate de IFAF (Regla 3, Sección 1, Artículo 4), con dos decisiones propias y declaradas: puntos 3/1/0 en vez de porcentaje, y volado del comité en persona para el empate que ningún criterio resuelve.
Playoffs y tiempo extra
El domingo 23 es de playoffs: semifinales, final y partido por el tercer lugar en cada rama. Los equipos que avanzan salen de las posiciones de grupo, ordenadas con la cascada de desempate de arriba. Los cruces y horarios se publican al cerrar la fase de grupos.
Tiempo extra (Regla 3-1). En playoffs no hay empates: si el partido termina igualado, se resuelve así:
- Tras un descanso de 2 minutos y un volado, se juega un primer periodo de 2 series, una por equipo. En cada intento el equipo elige ir por 1 o 2 puntos.
- Si al terminar el periodo el marcador sigue empatado, se juegan jugadas alternadas de una serie por equipo, eligiendo cada vez 1 o 2 puntos.
- El tiempo extra termina en cuanto un periodo cierra sin empate.
Inscripción y pago
- Precio por equipo: 5 Star $7,500, 3 Star $6,500.
- Cupo: máximo 16 equipos por rama. La rama abre torneo con mínimo 6 pagados.
- Formas de pago: transferencia o efectivo. Nada más.
- No se aceptan depósitos. Un depósito no trae el nombre de quien lo hizo y no hay forma de saber qué equipo pagó. Paga por transferencia (queda el nombre) o en efectivo con el comité.
- El lugar se aparta al confirmar el pago. Mientras el pago está pendiente, el lugar no está asegurado; si la rama se llena, entran los equipos con pago confirmado.
Las inscripciones de la primera fase corren del 17 al 24 de julio de 2026. Cupo limitado por rama.
Conducta y decisiones del comité
El torneo es sin contacto y la seguridad de los jugadores manda. Las expulsiones y sanciones las aplican los árbitros en cancha. Cualquier situación no prevista en estas bases la resuelve el comité organizador, cuya decisión es final.
Dudas: escríbenos por WhatsApp.